Критический баг в последний момент, фокусы с падающим самолётом, первые потуги на мультиплеер-сервис — Naughty Dog вспоминает Uncharted 3

1 ноября 2011-го вышла Uncharted 3: Drake’s Deception — последняя часть серии на PlayStation 3. В честь круглой даты Naughty Dog решила поделиться, чем запомнился триквел сотрудникам студии.

Сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс (Evan Wells) с теплотой вспоминает о том, как работал над мультиплеером Drake’s Deception. Там разработчики вводили элементы, которые сейчас присущи играм-сервисам: например, апдейты с временными режимами и экспериментальные карты, в которые можно было поиграть через тестовый плейлист.

Вице-президент Кристиан Гирлинг (Christian Gyrling) рассказывает об эпизоде, когда в Uncharted 3 обнаружили серьёзный баг за считанные дни до отправки на золото:

Игра была почти готова. Большинство команды ушло домой, чтобы играть в игру, потому что оставалось лишь несколько дней до отправки финального билда в Sony для производства дисков. Я тоже принёс игру домой и начал проходить её с самого начала. После нескольких часов геймплея стали появляться баги. Они становились всё хуже и хуже: враги оказывались невидимыми, океан перекрашивался в кроваво-красный, а уровни просто пропадали.

Выяснилось, что билд Uncharted 3 на старых моделях PlayStation 3 практически всегда начинал работать с перебоями через несколько часов геймплея. Гирлинг обсудил ситуацию со старшими программистами и озвучил теорию, где именно кроется проблема и как её можно решить. Команда согласилась и подготовила исправление, но нужно было убедиться, что оно работает как полагается.

Тестерам выдали две версии игры: одну оригинальную, с багом, а другую новую, с исправлением. Чтобы не ждать по несколько часов, когда начнутся перебои, обе версии выводили на экран информацию для отладки. Тестеры проходили билды одновременно, а Naughty Dog следила за общим процессом и показателями отладки. В итоге через час на старой версии начали появляться те же баги, а на новой их не было.

Так команда поняла, что исправление работает, внедрила его в финальную версию и всего через два дня отослала диск в печать. То есть всего два дня отделяли Naughty Dog от критической ситуации — баг был слишком серьёзным, чтобы отправлять билд с ним на золото.

Гейм-директор Курт Маржено (Kurt Margenau) поделился рассказом о секции с падающим самолётом, которая в итоге стала одной из самых узнаваемых сцен серии:

  • Технически самолёт стоит на месте, а вокруг него бесконечно прокручивается идеально сшитый фон без заметных стыков. Маржено называет это «олдскульным трюком».

  • Внутри самолёта планировали вставить эпизод с невесомостью. Он оказался практически готов, в него можно было поиграть, но в итоге эпизод пришлось вырезать в последний момент.

  • По мнению Маржено, сцена с самолётом родилась благодаря тому, насколько уверенно Naughty Dog себя чувствовала после крупного успеха Uncharted 2.


Сцена с падением самолёта.

Впрочем, своим любимым отрывком в Uncharted 3 Маржено называет кусок после падения самолёта, когда главный герой бесцельно бродит по пустыне:

  • В этом эпизоде ведущий дизайнер Ричард Лемарчанд (Richard Lemarchand) очень хотел передать киношный размах пустыни и чувства потерянности, примерно как в классическом фильме «Лоуренс Аравийский».

  • По ходу экспериментов Маржено пробовал воссоздать «перекрёстное растворение» — тип монтажной склейки в фильмах, когда одна сцена меняется на другую через плавный переход. Но это означало, что консоли придётся рендерить сцену дважды каждый кадр. PlayStation 3 такое не потянула, поэтому в финальной версии сделали склейки через затемнение в белое или чёрное.


Сцена с хождением по пустыне.

Как говорит Эван Уэллс, самый большой урок, который он вынес из производства Uncharted 3, — не объявлять дату релиза сразу с анонсом игры. Сдержать обещание, данное в дебютном ролике Drake’s Deception, оказалось невероятно сложно, признаётся Уэллс. В тот период Naughty Dog пришлось перебросить на Uncharted 3 бóльшую часть коллектива, которая занималась ранней разработкой The Last of Us.

Ещё одна байка от Уэллса — случай на пресс-показе, когда журналисты должны были попробовать мультиплеер Uncharted 3. Хозяева места, где устраивали показ, уверяли, что туда проведён очень быстрый Интернет. Но когда Naughty Dog приехала и развернула машины, мультиплеер не работал.

Выяснилось, что проблема в функции Uncharted TV: она транслировала в игровое лобби ролики с YouTube и съедала слишком много трафика. В итоге программисты Naughty Dog переписывали сетевую часть и готовили билд с отключённым Uncharted TV буквально в последние минуты, когда журналисты уже собирались в соседней комнате.

После того, как проблему решили, остаток дня прошёл без сучка, без задоринки, вспоминает Уэллс. Уже после показа Naughty Dog обнаружила, что «очень быстрый Интернет» в этом помещении гарантировал только 1,44 мегабита в секунду.